A. Prinsip-Prinsip Desain Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna (User Interface) adalah mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Yang terpenting dalam membangun dan mendesain antarmuka pengguna adalah kemudahan dalam memakai/menjalankan sistem, interaktif, dan komunikatif.
1. Tujuan User Interface
- Menyesuaikan antarmuka dengan tugas
- Membuat antarmuka pengguna menjadi efisien
- Memberikan umpan balik yang tepat kepada pengguna
- Memunculkan kueri/pertanyaan/keterangan yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan tertentu
- Memperbaiki produktivitas pengguna
Manfaat antarmuka pengguna adalah untuk menghubungkan atau sebagai penterjemah informasi antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer atau program komputer dapat digunakan. Antarmuka pengguna juga bisa diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang akan membentuk suatu pengalaman pengguna (user experience). Antarmuka pengguna dari sisi perangkat lunak bisa berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line (CL), sedangkan dari sisi perangkat keras bisa berbentuk Apple Desktop Bus (ADB), Universal Serial Bus (USB), dan Firewire.
2. Prinsip Desain User Interface
Design User Interface atau desain antarmuka pengguna adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile (bergerak), aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna (user experience) dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah membuat interaksi pengguna sesederhana mungkin dan seefisien mungkin. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual untuk menciptakan suatu sistem yang tidak hanya berjalan tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang dapat berubah.
3. Penyajian User Interface
Untuk menyajikan antarmuka pengguna yang baik disarankan untuk mempertimbangkan hal-hal di bawah ini:
- User Analysis. Menganalisis calon pemakai sistem baik melalui diskusi dengan berkepentingan maupun dengan calon pemakai itu sendiri.
- Fungsi apa saja yang diingankan pengguna?
- Bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan alur kerja atau kegiatan sehari-hari pengguna?
- Seberapa mahirkah pengguna dan sistem apa saja yang sudah pernah digunakan oleh pengguna?
- Seperti apakah tampilan dan gaya yang dapat menarik perhatian pengguna?
- Arsitektur Informasi. Pengembangan proses dan/atau arus informasi dari sistem (digambarkan dengan struktur navigasi, site map, dan flowchart).
- Prototype (Purwarupa). Pengembangan tampilan kasar dalam bentuk sketsa mapun template sederhana. Purwarupa ini tidak menampilkan unsur, elemen, dan konten yang sudah jadi; hanya menampilkan rangka dan layout pada antarmuka.
- Pengujian fungsi dan kegunaan pada purwarupa. Purwarupa diuji oleh pengguna dimana pengguna akan memberikan umpan balik tentang fungsi dan kegunaan sistem yang diharapkan pengguna.
- Graphical User Interface Design (desain grafis antarmuka pengguna). Desain ini didasarkan pada temuan-temuan yang ditemukan pada tahap analisis dan pengujian.
4. Tujuan Perancangan Antarmuka Pengguna
Tujuan perancangan antarmuka pengguna adalah merancang antarmuka yang efektif untuk sistem. Efektif, artinya siap digunakan dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Pengguna sering menilai sistem dari tampilan antarmukanya. Jika tampilannya buruk maka pengguna mungkin menjadi salah satu alasan untuk tidak menggunakan sistem. Selain itu, antarmuka yang buruk dapat menyebabkan pengguna untuk melakukan kesalahan fatal pada sistem.
Keuntungan dari GUI:
- Mudah dipelajari oleh pengguna minim pengetahuan dan pengalamannya dalam mengunakan komputer.
- Berpindah dari satu layar ke layar lainnya tanpa kehilangan informasi tertentu.
- Akses penuh dan cepat pada layar untuk beberapa tugas/fungsi
5. Tipe-Tipe Interaksi Antarmuka Pengguna
a. Command Line Interface (CLI).
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan
dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, pengguna memberikan instruksi secara
langsung menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, dan command dalam bentuk
singkat maupun panjang.
b. Menu.
Pada antarmuka berdasar menu, sekumpulan opsi/pilihan yang tersedia bagi pengguna ditampilkan di layar dan dapat dipilih menggunakan mouse (tetikus) atau tombol tertentu pada keyboard. Pilihan pada menu harus mempresentasikan fungsinya dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan pengguna untuk memilih sesuai dengan tugas/fungsi yang diinginkan.
No. | Jenis Menu | Keterangan |
---|---|---|
1. | Mnemonic letters | Pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Pengguna harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan. |
2. | Radio buttons | Tampilan menu dengan bentuk tombol radio. Pengguna harus memilih salah satu pilihan yang diberikan. |
3. | Button choice | Tampilan menu dengan menggunakan bentuk tombol. Pengguna mengklik salah satu tombol pada tampilan menu. |
4. | Multiple selection menus | Tampilan menu dengan item-itemnya yang dapat dipilih lebih dari satu. |
5. | Pop-up menus | Tampilan menu yang diaktifkan dengan aktifitas tertentu seperti mengklik suatu area pada layar memakai klik kiri atau kanan. Pop-up menu juga dapat berbasis peristiwa (event), berbasis waktu, berbasis aktifitas pengguna dan lain sebagainya. Penggunaan pop-up menu yang tidak tepat dan/atau waktu yang tidak tepat dapat mengurangi pengalaman penguna (UX). |
6. | Scrolling list box choice | Tampilan menu dengan menggunakan Listbox. |
7. | Scolling combox choice | Tampilan menu dengan menggunakan Combo-box. |
8. | Trackbar menu (alpha slider menu) | Tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser petunjuk. |
9. | Embedded links/hyperlinks | Tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita |
10. | Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes | Menu yang digabungkan dengan ikon-ikon. |
c. Natural Language.
Umumnya komputer tidak dapat mengerti instruksi yang ditulis dengan bahasa sehari-hari. Natural Language, dapat mengerti written input (input tertulis) dan speech input (input suara). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan simantik.
d. Q/A & query dialogue.
Pengguna diberikan serangkaian pertanyaan yang umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), opsi-opsi tertentu, atau dalam bentuk kode, dan pengguna dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi.
e. Form fills and spreadsheet.
Utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan data (data entry) dan pencarian data (data search). Bentuk form fill adalah berupa tampilan yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot/field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
f. Antarmuka WIMP (Windows, Icons, Menu, Pointers).
WIMP merupakan default interface (antarmuka bawaan) untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini, terutama pada PC.
- Window. Merupakan area layar yang berperilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan diubah ukurannya.
- Icon. Merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk mempresentasikan suatu fungsi, task (tugas), dan window yang sedang berada dalam keadaan mati/tertutup (closed).
- Menu. Menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan/tersedia oleh sistem.
- Pointer. Aktivitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). Pengguna diberikan sebuah kursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input, seperti mouse, joystick, ataupun trackball.