Prinsip-Prinsip Desain Antarmuka Pengguna

B. Interaksi Pengguna

User interface (antarmuka pengguna) adalah cara/mekanisme pengguna untuk melakukan interaksi dengan program, sehingga pengguna dan program dapat “berkomunikasi” satu sama lain. Antarmuka pengguna dapat menerima/memberikan informasi kepada pengguna melalui proses interaksi, melalui proses inilah program dan pengguna dapat berinteraksi untuk kepentingan pengguna.

Macam-macam interaksi:

  1. Direct Manipulation (Manipulasi/pengoperasian secara langsung).
    Interaksi langsung dengan obyek yang ada di layar. Ketika pengguna memberikan instruksi pada layar, komputer akan secara langsung proses instruksi ini.
    1. Kelebihan Direct Manipulation
      Waktu pembelajaran pengguna sangat singkat karena mudah dimengerti dan diingat, umpan balik langsung diberikan pada setiap aksi sehingga kesalahan pada desain antarmuka pengguna ataupun kesalahan pengguna dapat terdeteksi dan diperbaiki secara tepat.
    2. Kekurangan Direct Manipulation
      Antarmuka tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau obyek.
      Desain mungkin mengakibatkan informasi penting terabaikan karena desain manipulasi langsung dibuat untuk mengutamakan kemudahan pengguna sehingga berisiko untuk melewatkan informasi penting.
    3. Prinsip Direct Manipulation
      Aplikasi yang dihadapi seorang pengguna bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat, dan karakteristik dari pengguna yang bersangkutan. Seorang pengguna mengharapkan aplikasi yang dihadapinya memiliki tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
      Contoh Direct ManipulationContoh Direct Manipulation
  2. Menu Selection
    Secara mendasar, menu identik dengan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas dan ditampilkan pada layar. Atau sekumpulan pilihan (option) pada menu antarmuka yang tersedia bagi pengguna ditampilkan pada layar dan dapat dipilih menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik.
    Jenis sistem menu:
    1. Sistem Menu Datar.
      Kemampuan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
    2. Sistem Menu Tarik.
      Sistem menu tarik (pulldown) merupakan sistem menu yang berbasis struktur pohon. Sebuah sistem menu tarik pada dasarnya merupakan sistem menu yang pilihan-pilihannya dikategorikan menurut kriteria tertentu sehingga membentuk hirarki pilihan atau struktur pohon.
    Kelebihan:
    • Pengguna tidak perlu ingat nama perintah karena sudah tertera di dalam menu.
    • Meminimalkan pengetikan sehingga meminimalisasi kesalahan pengetikan.
    Kekurangan:
    • Tidak ada logika AND dan OR.
    • Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan
    • Menu dianggap lambat oleh pengguna mahir dibandingkan dengan command language.
  3. Form-Filling (pengisian form)
    Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktivitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga mempermudah pengguna untuk melakukan pengisian data.
    Kelebihan:
    • Masukan data/input yang sederhana
    • Mudah dipelajari oleh pengguna untuk mengurangi kesalahpahaman.
    Kekurangan:
    • Memerlukan banyak tempat di layar karena beragamnya data yang harus diisi dalam borang
    • Harus menyesuaikan dengan borang manual dan kebiasaan pengguna untuk mendapatkan data yang objektif
  4. Command Languange
    Menuliskan perintah yang sudah ditentukan program. Command Language merupakan interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan orisinil. Dapat dikatakan orisinil karena semua interaksi melalui menu, borang, dan direct manipulation semuanya akan berujung dengan penggunaan bahasa command language (mengklik suatu menu berarti menjalankan command language untuk perintah menu tersebut.
    Kelebihan:
    • Powerfull. Sistem yang menyediakan kemampuan untuk membangun prosedur kompleks, menyimpannya sebagai file, skrip, makro, dan dapat dieksekusi dengan nama yang sederhana.
    • Flexible dan User Controlled. Pengguna dapat melakukan apa saja sesuai dengan keinginannya.
    • Fast dan Efficient. Perintah yang kompleks dapat lebih cepat dibandingkan melalui screen scanning untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian field.
    • User Screen Real Estate. Antarmuka ini hanya membutuhkan satu baris dari layar untuk memasukkan perintah.
    Kekurangan:
    • Difficult to learn. Walau sudah mengerti perintah-perintahnya, penguna harus terbiasa terlebih dahulu dengan command language agar penggunaannya menjadi lebih efisien.
    • Assumes Typing Skill. Keterampilan pengguna dalam mengetik pada komputer juga mempengaruhi efisiensi interaksi dengan command language.
  5. Natural Language
    Perintah dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari. Natural language sangat dibutuhkan sebagai mekanisme komunikasi yang atraktif, karena pada dasarnya komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari.
    Kelebihan:
    • Pemberian perintah menggunakan pengenalan tutur dan atau pengetikan bahasa alami lewat keyboard dapat mempermudah penggunaan.
    Kekurangan:
    • Ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
    • Ada banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti
    Contoh Penggunaan Natural LanguageContoh Penggunaan Natural Language
  6. Touch Screen
    Touch screen merupakan sebuah perangkat atau tampilan visual yang mana pengguna dapat mengontrol melalui gerakan sederhana atau multi-touch dengan sentuhan jari. Layar sentuh ini mempermudah pengguna untuk langsung berinteraksi langsung dengan sebuah tampilan tanpa menggunakan mouse, touchpad, atau perangkat lainnya. Komponen utama:
    1. Controller (pengendali)
      Sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal yang diterima dari komponen touch sensor berupa arus listrik dan dihubungkan ke prosesor atau perangkat lain.
    2. Touch sensor
      Komponen ini terletak di bagian luar tampilan sebagai lapisan peneriman input dari pengguna atau sentuhan. Bagian yang disentuh akan menimbulkan aliran listrik.
    3. Software driver
      Sebagai alat penterjemah data dari proses di atas yang memungkinkan interaksi pengguna dapat diterima dengan baik oleh sistem.

C. Perancangan Tombol

Jenis-jenis tombol yang dapat dirancang pada antarmuka pengguna diantaranya adalah sebagai
berikut:

  1. Push Button (Tombol Tekan)
    Jenis push button (tombol tekan):
    1. Spin box. Digunakan untuk menampilkan nilai suatu perubah saat itu, dan nilai perubah tersebut selanjutnya akan berkurang jika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah atau bertambah jika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas.
    2. List box. Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan.
    3. Combo box. Combo box dan list box merupakan jenis push button yang mirip. Bedanya, pada combo box pengguna dapat memasukkan (mengetikkan) pilihan baru.
  2. Label Box
    Biasanya digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada komponen antarmuka. Sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui fungsi atau kegunaan dari komponen antarmuka yang dihadapinya.
  3. Radio Button
    Radio button terdiri dari 2 bagian, yaitu bagian pengendali dalam bentuk lingkaran kecil dan label untuk menunjukkan atribut. Pada dasarnya, radio button bisa diterjemahkan sebagai bentuk lain dalam menyajikan sejumlah pilihan dan setiap radion button bersifat otonom dimana satu sama lain tidak saling bergantung. Beberapa tombol dapat dioperasikan dalam satu kelompok yang dikendalikan dengan cara tertentu, terutama pada saat sebuah tombol yang bernilai ON.
  4. Scroll Button
    Pada dasarnya, scroll button sebagai sebuah piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar guna memperlihatkan bagian lain dari tampilan yang semula tidak terlihat, sekaligus menghilangkan ataupun menyembunyikan bagian-bagian yang semula terlihat. Scroll button sendiri dikategorikan menjadi penggeser horizontal dan penggeser tegak (vertikal).

D. Prosedur Perancangan Antarmuka

Dokumentasi rancangan yang akan dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

  • Membuat sketsa pada kertas.
  • Menggunakan piranti prototipe GUI
  • Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lainnya.
  • Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

1. Cara Pendekatan

Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yaitu porgam aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancangan antarmuka program harus benar-benar memperhatikan hal ini.

Pada program untuk keperluan khusus ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yaitu pendekatan yang disebut user-centered design approach. User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna ini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka merancang tampilan antarmuka. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambarkan keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian antarmuka yang diinginkan pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

2. Prinsip dan Perancangan

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, dia memerlukan piranti untuk memanipulasi model itu. Piranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language)

Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk pengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Umpan balik dapat digunakan untuk memberikan keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan memahami perintah tersebut.

Tampilan informasi digunaan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesanpesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

a. Urutan Perancangan

Proses perancangan dan perbaikannya dapat dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Pemilihan Ragam Dialog
    Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
  2. Perancangan Struktur Dialog
    Melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk menentukan struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini, pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakan.
  3. Perancangan Format Pesan
    Pada tahap ini, tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapatkan perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya.
  4. Perancangan Penanganan Kesalahan
    Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan, diantaranya adalah:
    • Validasi pemasukan. Pengecekan input/masukan dan/atau format input/masukan dari pengguna apakah sesuai dengan yang seharusnya.
    • Proteksi pengguna. Program memberikan peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja atau melakukan salah memasukkan data atau salah eksekusi.
    • Pemulihan dari kesalahan. Tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
    • Penampilan pesan kesalahan/galat/error yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
  5. Perancangan Struktur Data
    Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang digunakan, struktur data tersebut harus berupa turunan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Contoh Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Contoh Perancangan Tampilan Berbasis Teks
  1. Urutan Penyajian. Harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
  2. Kelonggaran (Spaciousness). Penyusunan tata letak yang mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks.
  3. Pengelompokkan. Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan.
  4. Relevansi. Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik.
  5. Konsistensi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia.
  6. Kesederhanaan. Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

Tinggalkan Komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *