Untuk membentuk sebuah interaktifitas dalam sebuah multimedia interaktif diperlukan berbagai berbagai tahap pemograman. Pemograman identik dengan suatu kegiatan menuliskan kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemograman. Salah satunya adalah Action Script sebagai bahasa pemograman yang dipakai oleh software Flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie.
A. Penulisan Kode
Salah satu kegunaan actionscript yang paling banyak digunakan adalah mengatur timeline untuk mengendalikan animasi, misalnya dalam sebuah media terdapat animasi yang pada awal merupakan gambar diam, tetapi setelah tombol ditekan gambar tersebut bergerak. Proses tersebut membutuhkan pengaturan yang melibatkan kode. Dalam hal ini, penulisan kode Actionscript dikerjakan di area panel action. Pada saat aplikasi dijalankan, maka compiler akan mengecek kode setiap baris mulai dari posisi teratas hingga pada kode baris terakhir.
Hal penting yang harus dipahami adalah Flash Actionscript 3.0 hanya dapat diletakkan di sebuah frame atau di sebuah file yang terpisah menggunakan metode Class. Sehingga sebelum menuliskan kode, harus diawali dengan melakukan seleksi Keyframe tempat kode tersebut akan dijalankan. Hal ini tentu saja mempermudah seorang developer (pengembang aplikasi) guna menyempurnakan kode tersebut. Dari proses pengecekan tersebut, jika ditemukan kesalahan maka proses akan berhenti dan kesalahan akan ditampilkan. Misalnya jika salah satu tanda petik di bagian awal dihilangkan/dihapus, maka saat dijalankan akan muncul Compiler Errors dengan menampilkan pesan khusus atau sintaks (Syntax Error). A String literal must be terminated before the line break. Pesan tersebut menyatakan telah terjadi kesalahan pada kode variabel berupa String harus diawali dengan tanda “.
B. Syntax
Sintaks meliputi simbol, kata dan fungsi yang dapat digunakan serta bagaimana menggunakannya dalam sebuah struktur kode pemograman. Dalam hal ini, syntax (sintaks) dalam pemograman Adobe Flash identik dengan seperangkat aturan yang harus dipenuhi dalam penulisan kode (coding). Sedangkan syntax error termasuk jenis kesalahan yang sering dijumpai yang menyebabkan aplikasi tidak bisa dijalankan dengan baik.
1. Format Case Sensitive
var NilBilCacah:int;
hasilnya akan berbeda dengan var nilBilCacah:int;
meskipun hanya berbeda pada huruf “n” saja.2. Tanda Semicolons
Fungsi tanda semicolons ( ; ) atau titik koma dalam AS3 sebagai akhir dari sebuah baris kode. Hal yang perlu diperhatikan adalah meskipun ditulis dalam satu baris, jika ditambahkan tanda titik koma tepat di belakang kode, maka dinyatakan sebagai baris perintah baru.
3. Tanda Kurung (Parentheses)
Tanda kurung (parentheses) digunakan untuk mengubah urutan dalam operasi/fungsi, dimana operasi yang berada dalam tanda kurung akan dijalankan terlebih dahulu oleh program. Di samping itu, tanda kurung (parentheses) dapat digunakan dengan memberikan masukan pada sebuah fungsi tertentu.
No. | Penerapan Parentheses | Hasil |
---|---|---|
1. | trace(20-4*3); | Menghasilkan nilai 8 |
2. | trace((20-4)*3); | Menghasilkan nilai 48 |
3. | trace(“Programmer is the best”); | Menghasilkan kata Programmer is the best |
4. Paket Code Block
Satu baris atau lebih yang terletak di dalam kurung kurawal { } bisa disebut satu blok kode. Satu blok kode dalam pemograman AS3 bisa diterjemahkan sebagai sebuah paket yang digunakan dalam function (fungsi), class, loop, dan sebagainya.
5. Whitespace (Ruang Kosong)
Karakteristik dari whitespace dapat dilihat pada baris yang menjorok masuk atau adanya baris yang sengaja dikosongkan agar terdapat jarak antara fungsi yang satu dengan fungsi di bawahnya. Istilah whitespace (ruang kosong) digunakan untuk pengkondisian jarak penulisan, tab, enter dan spasi yang ditujukan untuk mempermudah penulisan kode.
6. Fungsi Comments (Komentar)
Perintah ini banyak dilakukan ketika menulis kode dalam jumlah banyak sehingga membutuhkan penjelasan-penjelasan pada baris kode untuk mempermudah proses pengecekan. Comments identik dengan catatan yang bisa ditambahkan pada kode dengan tujuan memudahkan dalam memberikan keterangan pada kode yang sedang ditulis. Misalnya pada saat proses pengecekan kode yang panjang (debugging), seorang programmer sering kali membuat beberapa baris kode yang dinonaktifkan untuk menguji kesalahan yang ada. Untuk menggunakan fungsi komentar pada satu baris, gunakan tanda garis miring dua kali // __________
pada awal baris. Jika ingin komentar lebih dari satu baris, dapat menggunakan tanda /* ___________ */
. Dalam hal ini, program secara otomatis mengabaikan baris komentar tersebut.
7. Nilai Literals
Nilai literal dituliskan ke dalam kode dengan bentuk angka, string maupun array. Misalnya 23, 45596, “kalimat aktif”, [4, 45, 6], dan sebagainya.
8. Kata Kunci (Keywords) dan Kata Khusus (Reserved Words)
AS3 memiliki beberapa keyword dan kata khusus yang pada panel actionscript akan diberi warna berbeda dan akan memberikan peringatan jika kita memakainya, tetapi yang paling sering digunakan adalah keywords dan reserved words. Keywords dan reserved words termasuk jenis kata kunci dan kata khusus yang telah dipakai sebagai kode, sehingga tidak bisa digunakan sebagai identifier. Keyword dalam pemograman AS3 dikategorikan sebagai berikut:
- Syntatic sebagai kata-kata yang dapat digunakan sebagai identifier, namun memiliki fungsi tertentu jika digunakan dalam konteks tertentu. Misalnya
each include override get dinamic static
. - Lexical sebagai kata-kata yang sudah digunakan dalam rangkaian kode. Misalnya
as if return break super case
. - Future reserved word sebagai kata-kata yang disimpan untuk fitur actionscript
versi selanjutnya. Misalnya
abstract export throws float to byte
.
C. Variable Declaration
Nilai dan nama yang akan disimpan di memory dikenal sebagai variabel. Tujuannya identik dengan membantu seorang programmer dalam mengelola sebuah data dan menyimpan nilai ke dalam memory, sekaligus mengatur nilai yang disimpan dan memberinya identitas. Setiap variabel, fungsi, metode, dan class dapat diakses dalam pemograman berbasis objek (Object Oriented Programming atau OOP) secara khusus menggunakan atribut akses (access control attributes) yang dikategorikan menjadi Private, Public, Protected, dan Internal. Misalnya, saat menuliskan kode var time:Number = 5634;
berarti komputer akan menyimpan sebuah data bernama time
dengan tipe Number
(angka) yang memiliki nilai 5634. Dalam kondisi tersebut, variabel akan terus disimpan di dalam memory komputer sepanjang aplikasi berjalan.
1. Standar Pengaturan
Penulisan nama dan delay variabel harus memenuhi beberapa aturan di antara lain sebagai berikut:
- Menggunakan kata-kata yang mudah dipahami.
- Setiap variabel harus unik dan berbeda antara satu variabel dengan yang lain.
- Tidak boleh menggunakan keywords atau reserved words.
- Harus dimulai dengan huruf, underscore ( _ ) atau tanda dollar ( $ ).
- Penggunaan underscore ( _ ) hanya boleh untuk variabel yang bersifat private.
- Tanda dollar ( $ ) hanya boleh untuk variabel yang bersifat static.
- Menggunakan sistem camelCase untuk membedakan kata dengan huruf kapital pada huruf awal setiap kata.
2. Mendeklarasikan Variabel
Dalam mendeklarasikan variabel, AS3 menggunakan kata kunci var diikuti dengan nama variabel, jenis data dan nilai variabel.
Berdasarkan sintaks di atas, dapat diketahui posisi var sebagai sebuah deklarasi, nm_siswa
sebagai nama variabel yang akan disimpan, String dinyatakan sebagai jenis data yang digunakan, dan nilai dari variabel yang digunakan adalah “Fadhil”.
3. Constants
Constants atau konstanta dideklarasikan dengan keyword const. Konstanta bersifat statis sepanjang aplikasi berjalan, akibatnya adalah nilai konstanta akan selalu tetap dan tidak dapat diubah kembali oleh kode/fungsi setelah pendeklarasiannya.
4. Data Types (Jenis Data)
Secara mendasar jenis data AS3 diklasifikasikan menjadi String
, Number
, int
, uint
, Boolean
, Null
, dan void
. Namun pada pengembangan selanjutnya ditemukan tipe data yang lebih kompleks seperti Array
, Object
, Date
, dan sebagainya.
D. Operator
Operator diwujudkan dalam simbol-simbol yang digunakan pada operasi matematika seperti peranda ( * ), pengurangan ( – ), penjumlahan ( + ), pembagian ( / ), sama dengan ( = ), dan sebagainya.
E. Function (Fungsi)
Sebuah fungsi baru akan dijalankan jika fungsi tersebut dipanggil/diaktifkan. Dalam hal ini, function (fungsi) terdiri dari satu ataupun beberapa baris kode dalam satu blok dengan tujuan menyederhanakan suatu operasi sehingga dapat digunakan beberapa kali. Oleh sebab itu, mendefinisikan sebuah fungsi di dalam AS3 memiliki beberapa pengaturan, di antaranya deklarasi keyword function, pemberian nama fungsi, parameter (variabel) awal sebagai masukan, hasil dari fungsi (return), dan blok kode fungsi (function body).
F. Loops (Operasi Berulang)
Secara umum fungsi loops
dalam AS3 menjadi for
, while
, dan do ... while
. Loops dapat didefinisikan sebagai jenis blok kode yang dijalankan secara terus menerus sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi.
G. Break and Continue
Break
dan continue
digunakan untuk menginterupsi sebuah operasi berulang (loops). Break
digunakan untuk menghentikan operasi berulang ketika suatu kondisi dalam blok terpenuhi.
H. Conditional if
Seleksi kondisi digunakan untuk mengontrol alur program. Analoginya mirip seperti fungsi rambu lalu lintas di jalan raya. Kapan kendaraan diperbolehkan melaju dan kapan harus berhenti diatur oleh rambu tersebut. Sama seperti pada seleksi kondisi, kapan sebuah blok kode akan dieksekusi juga dikendalikan. Sebagian besar logika dasar pada bahasa pemograman menggunakan kondisi IF (conditional if). Dengan kode tersebut, maka sebuah kondisi dapat diketahui kebenarannya dan blok kode akan dieksekusi berdasarkan kondisi tersebut. Kondisi IF (conditional if) dikategorikan menjadi kondisi if
, kondisi if ... else
, dan kondisi if ... else if
.
1. Kondisi if
Pernyataan IF
dapat berdiri sendiri, tidak harus digabungkan dengan else
atau else if
, dan jika hanya terdiri dari satu pernyataan, maka dapat ditulis tanpa braces atau colon. Misalnya pada baris 2 terdapat sebuah kondisi dengan nilai yang mengalami operasi modulus ( % ) dengan angka 2. Jika nilai tersebut dibagi dengan bilangan 2 dan ternyata hasilnya adalah bilangan 0 yang disimbolkan dengan operator ==
, maka angka tersebut dipastikan sebagai bilangan genap.
2. Kondisi if … else
Secara umum, pernyataan if ... else
adalah sebuah pernyataan untuk membuat kondisi yang berbeda untuk menentukan sebuah tindakan yang berbeda pula. Pada kondisi bernilai salah, maka kode pada blok else
akan dijalankan. Dalam hal ini, jika kondisi lebih dari satu atau berapapun kondisi yang diinginkan sesuai kebutuhan dengan menggunakan pernyataan if ... else
. Secara umum, kondisi if ... else
dapat dilakukan beberapa kali dengan kondisi yang berbeda-beda.
3. Kondisi if … else if
Kondisi if ... else ... if
minimal terdapat dua pernyataan. Jika kondisi yang bernilai benar atau terpenuhi maka pernyataan pertama yang dilaksanakan dan jika kondisi yang bernilai salah maka pernyataan yang kedua yang dilaksanakan. Prosedur pengecekan logika diawali dari kondisi teratas dan jika terpenuhi akan dilanjutkan ke logika berikutnya.
I. Conditional Switch
Conditional Switch merupakan seleksi kondisi yang sifatnya fokus pada satu variabel, kemudian dicek nilainya. Kondisi switch
digunakan ketika dijumpai beberapa kondisi berbeda-beda. Pada kode tersebut beberapa kondisi telah ditentukan, dan ketika kondisi yang dimaksud terpenuhi di salah satu kode case
, maka kode tersebut dijalankan sampai proses eksekusi pada kode break. Jika tidak ada kondisi yang terpenuhi, maka blok kode default
yang akan dijalankan.
J. Array
Data nama siswa kelas 1, data soal kuis, data nama hari, dan data nama bulan bisa dikategorikan sebagai array
. Array
sebagai sebuah struktur data yang bisa digunakan untuk menyimpan beberapa variabel dengan nama yang sama.
Daftar Pustaka:
- Ricky Firmansyah. 2019. Desain Media Interaktif SMK/MAK untuk Kelas XII. Bandung: HUP.
- Siwi Widi Asmoro dan Joko Pramono. 2019. Desain Media Interaktif SMK/MAK Kelas XII. Kompetensi Keahlian Multimedia. Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Yogyakarta: Penerbit Andi