Konsep Multimedia Interaktif

Multimedia menurut kata perangkainya yaitu multi (lebih dari satu) dan media (medium atau perantara), maka multimedia adalah sesuatu yang mempunyai lebih dari satu media. Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli:

  1. Heinich, Russel, Molenda, dan Smaldino
    Multimedia merujuk pada bermacam gabungan dari dua atau lebih susunan media yang ada di dalam bentuk informasi atau program.
  2. Hofstetter
    Dalam konteks komputer, multimedia adalah adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan tool/alat sehingga end-user (pengguna akhir) dapat berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  3. McComick
    Multimedia identik dengan kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks.
  4. Rada
    Multimedia lebih mengacu kepada gabungan berbagai media yang ada.
  5. Rosch
    Multimedia identik dengan kombinasi dari komputer dan video.
  6. Turban dan kawan-kawan
    Multimedia sebagai kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
  7. Vaughan
    Multimedia identik dengan suatu gabungan dari suara, teks, gambar, animasi, dan juga video dengan memakai alat-alat elektronik seperti komputer.

Interaksi adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat.

Interaktif adalah suatu kegiatan yang membutuhkan atau menghasilkan interaksi, baik dua arah maupun satu arah.

Multimedia interaktif adalah suatu media elektronik yang menampilkan suatu tampilan berupa teks, audio, dan gambar yang dikemas dengan interaksi tertentu.

Multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggambungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggambungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi, baik berbasis halaman web maupun media interaktif.

Fungsi Media Interaktif:

  1. Fungsi Pembelajaran. Contohnya: simulasi pengoperasian suatu alat atau kegiatan.
  2. Fungsi Hiburan. Contohnya: permainan/game.
  3. Fungsi Komunikasi Perusahaan. Biasanya berisikan company profile suatu perusahaan/individual/instansi. Dalam company profile ini ditampilkan visi, misi, tujuan, serta informasi-informasi mengenai suatu perusahaan yang bertujuan menyampaikan keberadaan perusahaan tersebut.

Multimedia Authoring Tools adalah paket perangkat lunat yang dapat dipergunakan untuk membuat dan/atau menyampaikan konten multimedia kepada pengguna.

Contoh multimedia authoring tools:

  1. Microsoft Power Point. Adalah sebuah program komputer yang dikembangkan oleh Microsoft untuk membuat dan menampilkan suatu presentasi.
  2. Adobe Flash. Selain dapat digunakan untuk membuat gambar vektor dan animasi, juga dapat membuat media interaktif. Keunggulan dan dari Adobe Flash adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman, baik berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya, atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain, seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. Setelah tanggal 31 Desember 2020 Adobe Flash akan memasuki masa “end of life”, bisa diartikan bahwa Adobe tidak lagi mendukung dan mendistribusikan Adobe Flash. Dan setelah tanggal ini peramban-peramban (seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Internet Explorer, Microsoft Edge, dan Opera) dan sistem operasi (seperti Windows, MacOs, dan Linux) akan secara langsung atau bertahap tidak lagi mendukung Adobe Flash.
  3. HTML (HyperText Markup Language) dan CSS (Cascading Style Sheet). Adalah bahasa markup inti untuk dokumen-dokumen yang didesain untuk ditampilkan pada peramban.
  4. PHP (PHP: Hypertext Preprocessor). Pada awalnya PHP adalah kepanjangan dari Personal Home Page (Halaman Beranda Pribadi/Personal), sekarang PHP mempunyai arti PHP: Hypertext Preprocessor. PHP adalah bahasa skrip bertujuan umum yang sangat cocok untuk pengembangan web karena di dalamnya sudah tertanam HTML.
Klasifikasi Multimedia

Menurut jenisnya:

  1. Multimedia Linier
    Multimedia yang berjalan tanpa menggunakan tool/alat yang dapat dikendalikan secara mandiri oleh pengguna, contohnya film dan televisi.
  2. Multimedia Interaktif
    Multimedia jenis ini mempunyai sebuah tool/alat yang dapat digunakan oleh end-user (pengguna akhir) sehingga mereka dapat memilih tujuannya.
    1. Hierarchycal Jika end-user (pengguna akhir) dapat memilih alur atau kriteria sendiri dari beberapa pilihan yang telah disediakan. Pilihan-pilihan yang dipilih mempunyai tingkatan tertentu dimana pengguna tidak dapat memilih pilihan pada kategori atau alur yang berbeda. Struktur hirarki
    2. Non-Linier Jika end-user (pengguna akhir) dapat dengan bebas menentukan pilihan alur, kriteria, dan kategorinya sendiri.Struktur non-linier

    Menurut prosesnya:

    1. Multimedia Communication
      Multimedia jenis ini menggunakan media massa untuk mengkomunikasikan dan mempublikasikan informasi, berita, periklanan, hiburan, pendidikan, dan lain-lain.
    2. Multimedia Content Production
      Penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia, seperti musik, video, film, game, hiburan, dan lain-lain.
    1. Multimedia Online
      Metode penyampaian multimedia jenis ini menggunakan media-media tertentu dengan target konsumen atau pengguna yang sangat luas. Media yang digunakan adalah media yang dapat menjangkau calon konsumen atau pengguna yang sangat luas, seperti radio, televisi, dan Internet.
    2. Multimedia Offline
      Multimedia offline menggunakan media-media dengan target konsumen atau pengguna yang terbatas. Media yang digunakan biasanya adalah media yang harus disampaikan dari satu individu ke individu lain secara langsung, seperti CD/DVD, flashdisk, infocus, dan media sejenisnya.

    Komponen Multimedia

    1. Animasi
      Kumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pesan yang disampaikan menggunakan animasi dapat lebih mudah dimengerti dan lebih komunikatif dibandingkan gambar diam.
    2. Gambar
      Gambar dapat meringkas dan menyajikan data yang kompleks serta dapat menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dibandingkan teks sebab manusia adalah makhluk yang berorientasi visual.
    3. Teks
      Suatu medium visual yang digunakan untuk mengkomunikasikan bahasa lisan. Teks yang menggunakan tipografi yang tepat dapat menyampaikan ide dan informasi yang efektif kepada pembacanya.
    4. Audio dan Video
      Audio adalah semua hal yang dapat didengar mennggunakan indera pendengaran. Video identik dengan gambar-gambar berurutan sehingga menimbulkan efek pergerakan yang dapat dilihat dan didengar. Penggunaan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang lebih menarik. Penggunaan audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara, dan efek-efek suara lainnya.

    Perangkat keras Multimedia

    1. Perangkat konektor
      Digunakan untuk menghubungkan antara satu perangkat multimedia dengan perangkat lainnya.
      1. USB (Universal Serial Bus)
        Jenis konektor yang awalnya bertujuan untuk menyerhanakan koneksi antar alat-alat elektronik dan komputer dengan satu standar yang universal. Saat ini USB mempunyai beberapa tipe port, seperti USB Type-A, Type-B, Type-C, Mini USB, Micro USB, USB On-The-Go, dan Lightning. Semenjak USB versi 1 dirilis pada bulan Januari 1996, USB sudah memiliki beberapa versi; USB versi 2.0 (Low Speed, Full Speed, High Speed, dan Super Speed), USB Versi 3 (USB 3.0, USB 3.1 Gen 1, USB 3.1 Gen 2, USB 3.2 Gen 1, USB 3.2 Gen 2, USB 3.2 Gen 2×2), USB Versi 4 (USB4, USB4 Gen 2×2, USB4 20Gbps, USB4 Gen 3×2, USB4 40Gbps).
        Konektor USB Type-AKonektor USB Type-A
      2. Thunderbolt
        Konektor yang dikembangkan oleh Intel dan dirilis ke pasar melalui kerjasama teknis dengan Apple Inc. Pertama kali dirilis pada tanggal 24 Februari 2011. Thunderbolt bisa dikatakan sebagai “saingan” dari konektor USB yang sama-sama menawarkan konektor yang universal. Saat ini, Thunderbolt4 kompitabel dengan banyak standar koneksi, termasuk versi thunderbolt sebelumnya, USB, DisplayPort, dan PCIE. Port Thunderbolt4 dapat disambungkan dengan konektor USB Type-C standar.
        Logo ThunderboltLogo Thunderbolt
      3. SCSI (Small Computer System Interface)
        Secara mendasar, SCSI dapat mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka secara elektrik dan optik. SCSI umumnya digunakan sebagai konektor hardisk dengan mainboard pada server. Saat ini teknologi SCSI dikembangkan lebih lanjut menjadi SAS (Serial Attached SCSI).
        Logo SCSILogo SCSI
      4. MCI (Media Control Interface)
        Salah satu jenis konektor yang digunakan untuk peripheral multimedia dengan komputer. MCI terdiri dari empat bagian yaitu AVI Video, CD Audio, Sequencer, dan Waveaudio.
      5. IDE (Integrated Device Electronic) atau PATA (Paralel ATA)
        Standar konektor antarmuka untuk menghubungkan hardisk dengan komputer sebelum digantikan oleh SATA
      6. SATA (Serial AT Attachment atau Serial ATA)
        Konektor antarmuka yang menghubungkan media penyimpanan dengan komputer. Pada tahun 2000 SATA diperkenalkan untuk menggantikan menggantikan antarmuka PATA (Paralel ATA). Pada bulan Juli 2020 diperkenalkan SATA revision 3.5 yang mempunyai kecepatan transfer data hingga 6 Gbps.
        SATA power cableSATA power cable
      7. HDMI (High-Definition Multimedia Interface)
        Standar koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan audio dan video. Spesifikasi HDMI 2.1a mendukung serangkaian resolusi video dan refresh rate termasuk 8K60 (resolusi 8K dan refresh rate 60 Hz) 4K120 (resolusi 4K dan refresh rate 120 Hz); sudah mendukung HDR dinamis dan kecepatan bandwidth sampai dengan 48Gbps.
        Logo HDMILogo HDMI
      8. DisplayPort
        Antarmuka tampilan digital yang dikembangkan oleh sebuah konsorsium produsen komputer pribadi dan chip dan distandarisasi oleh Video Electronics Standards Association (VESA). DisplayPort 2.0 mempunyai kemampuan bandwidth maksimal sampai dengan 77,37Gbps.
        Logo DisplayPortLogo DisplayPort
      9. NVMe (Non Volatile Memory Express)
        Sebuah spesifikasi antarmuka terbuka untuk perangkat logikal yang digunakan untuk mengakses media penyimpanan non-volatile yang biasanya terhubung melalui PCI Express (PCIe) bus. Karena memanfaatkan soket PCIe, NVMe dapat mentransfer 25x lebih banyak data dibandingkan dengan SATA. Perangkat NVMe yang sudah mendukung PCIe 4.0 mempunyai kecepatan 2Gbps perjalur. Karena PCIe 4.0 mendukung sampai dengan 16 jalur, maka kecepatan maksimum dari perangkat NVMe adalah 32Gbps.
        Logo NVM ExpressLogo nvm express
    2. Perangkat Input
      Perangkat yang berfungsi untuk merubah dan mengirimkan informasi dari dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Misalnya mouse, trackpad, touchscreen, keyboard, microphone, kamera, dan lain-lain.
    3. Perangkat Output
      Perangkat yang berfungsi untuk menampilkan dan menyajikan hasil pengolahan multimedia di dalam komputer kepada pengguna. Contohnya monitor, speaker, proyektor, printer, dan lain-lain.
    4. Perangkat komunikasi
      Pada umumnya, aplikasi multimedia dibuah oleh sebuah tim yang bekerja tidak hanya di dalam satu ruangan, mungkin di ruangan berbeda, gedung yang berbeda, kota yang berbeda, bahkan mungkin berada di negara yang berbeda. Sejumlah peralatan dan media komunikasi dibutuhkan supaya masing-masing anggota tim dapat mensingkronkan pekerjaannya.
    5. Perangkat penyimpan
      1. CD/DVD (Compact Disk/Digital Versatile Disk)
        Media penyimpanan berbasis optik ini dapat digunakan untuk menyimpan audio, video dan data.
      2. HDD (Hardisk Drive)
        Media penyimpanan berbasis magnetik dimana data disimpan di dalam piringan pelat magnetik yang berisi kode biner.
      3. Memori
        1. RAM (Random Access Memory)
          Media penyimpanan yang digunakan oleh komputer sebagai penyimpanan sementara. RAM bersifat volatile dimana ketika RAM tidak lagi mendapatkan suplai listrik maka data yang disimpannya akan hilang.
        2. ROM (Read Only Memory)
          Bersifat non-volatile yang artinya data yang tersimpan di dalamnya tidak dapat dihapus kecuali dengan teknik dan cara tertentu. ROM biasanya digunakan untuk data-data, perintah-perintah, dan konfigurasi penting yang digunakan untuk mengoperasikan masing-masing komponen komputer.
      4. SSD (Solid State Drive)
        Perangkat penyimpanan solid-state yang menggunakan rakitan sirkuit terintegrasi untuk menyimpan data secara terus-menerus. SSD mempunyai kecepatan yang jauh lebih cepat dari hardisk. SSD lebih tahan goncangan karena SSD tidak mempunyai komponen yang bergerak. SSD mempunyai beberapa jenis tergantung pada bentuk dan konektornya, seperti BGA, SATA, mSATA, m.2 SATA, dan m.2 NVMe.
      5. Flash memory (SD Card, MicroSD, CF-Express card)
        Perangkat penyimpanan solid-state yang menggunakan teknologi yang hampir sama dengan SSD. Berbeda dengan yang biasa disebut SSD, Flash memory jenis ini mempunyai bentuk yang kecil. Flash memory jenis ini biasanya digunakan untuk perangkat-perangkat seperti smartphone, kamera, perekam suara digital, dan perangkat-perangkat lain yang berukuran kecil.
    6. Perangkat lunak
      1. Sistem Operasi
        Contohnya: Windows, MacOS, Linux, dan lain-lain.
      2. Bahasa pemograman multimedia
        Contoh: HTML, CSS, PHP, C++, Assembly, Delphi, SQL, Java, Visual Basic, dan lain-lain.
      3. Pengolah animasi dan modeling grafik 3D
        Contoh: Blender, 3Ds Max, Maya, LightWave, dan lain-lain.
      4. Pengolah animasi dan grafik 2D
        Contoh: Adobe Animate, ToonBoom, Pencil2D, CrazyTalk Animator, MOHO, dan lain-lain.

    Format Sajian Multimedia Interaktif

    1. Tutorial Ditujukan sebagai pengganti instruktur, tutorial disajikan dalam bentuk teks dan grafik pada layar. Biasanya berisi tentang suatu konsep atau informasi yang disajikan dalam bentuk teks, grafik, gambar diam maupun animasi. Metode penyampaiannya dilakukan seperti orang yang bercerita seperti halnya yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
    2. Latihan dan Praktik (Drill and Practice)
      Tujuan utama dari latihan dan praktik adalah supaya pengguna dapat memiliki kemahiran dalam suatu kemahiran atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep.
    3. Simulasi
      Merupakan salah satu strategi yang bertujuan untuk memberikan pengalaman secara konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung di dalam lingkungan yang minim atau tanpa risiko.
    4. Percobaan atau Experimen
      Eksperimen dapat digunakan untuk menjelaskan suatu fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara visual.
    5. Permainan
      Pembelajaran dengan metode permainan bertujuan untuk menyediakan suasana lingkungan yang dapat membangkitkan motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

    Tahap-tahapan Desain Multimedia Interaktif

    1. Design Treatment
      Tahapan untuk menganalisis jenis produk yang akan dibuat dan faktor-faktor apa saja yang dibutuhkan untuk membuatnya. Analisis ini di antaranya termasuk materi yang akan disampaikan, target pemirsa, fitur-fitur yang akan ditampilkan, media apa saja yang dibutuhkan, dan waktu yang dibutuhkan untuk membuat produk tersebut. Semua hal yang diajukan, proses, dan hasil dari analisis ini harus didokumentasi dalam bentuk catatan dan dalam bentuk sketsa.
    2. Visual Development Phase
      Tahap membuat aset-aset visual gambar dan grafik, efek visual, penggunaan huruf (tipografi), dan grafis antarmuka yang akan digunakan dalam produk multimedia interaktif yang dibuat. Pemilihan desainer grafis yang mampu menghasilkan grafis yang sesuai dengan tujuan produk dan sadar akan aturan dan peraturan copyright akan menentukan kualitas produk. Disarankan agar membuat sendiri semua grafis yang dibutuhkan untuk visual supaya dikemudian hari tidak menimbulkan masalah. Jika memang harus menggunakan grafik yang sudah ada, pastikan tim anda sudah mendapatkan lisensinya.
    3. Programming Phase
      Pekerjaan pemograman membutuhkan ketelitian dan pemahaman akan logika dan alogaritma. Sebelum melakukan kegiatan pemograman, sebaiknya dibuatkan flowchart (diagram alur). Gunakan diagram alir untuk masing-masing interaksi yang terjadi pada produk multimedia interktif yang dibuat.
    4. Testing Phase
      Tahap pengujian ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang akan digunakan untuk memperbaiki produk multimedia interaktif. Tahap ini juga merupakan tahap kendali kualitas terhadap produk yang akan dihasilkan. Pengujian ini dilakukan oleh beberapa orang yang dapat mewakili pihak-pihak yang berkepentingan terutama target penguna.

    Prinsip Desain Multimedia Interaktif

    Prinsip-prinsip pada desain multimedia interaktif pada dasarnya mirip dengan prinsip-prinsip desain grafis.

    1. Balance (keseimbangan)
      Keseimbangan akan terjadi jika elemen-elemen yang terlihat ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keseimbangan antara lain:
      1. Posisi tempat suatu elemen
      2. Perpaduan antar elemen
      3. Besar kecilnya elemen
      4. Kehadiran elemen pada luasnya bidang
    2. Emphasis (Penekanan)
      Bertujuan untuk mengarahkan pembaca atau pemirsa pada suatu hal yang ditonjolkan. Untuk mencapai tujuan ini dengan merubah ukuran gambar, merubah ukuran teks, dan bisa juga dengan merubah warna.
    3. Harmony (Keselarasan)
      Sebuah media interaktif dikatakan dalam kondisi selaras (harmoni) jika tidak ada pertentangan antara satu elemen dengan elemen lainnya.
    4. Proportion (Proporsi/Kesembandingan)
      Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara suatu elemen dengan elemen yang lain, elemen bidang/ruang dengan dimensi bidang atau ruangnya, serta dimensi bidang/ruang itu sendiri.
    5. Ritme (Irama)
      Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada sebuah bidang yang akan menyebabkan seseorang dapat merasakan adanya gerakan, getaran, ataupun perpindahan dari setiap unsur yang ada.
    6. Unity (Kesatuan)
      Prinsip kesatuan adalah sebuah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan sebagai isi pokok dari sebuah komposisi.

    Daftar Pustaka: